Deși nu a câștigat la Game Awards, Ubisoft vede în Assassin’s Creed Shadows un succes

Accesibilitatea în jocurile video devine tot mai vizibilă, iar nominalizarea lui Jonathan Bedard, director de experiență utilizator pentru Assassin’s Creed Shadows, la categoria „Best Accessibility” a Game Awards 2025 a adus în discuție eforturile Ubisoft în acest domeniu. Deși premiul a fost câștigat de Doom: The Dark Ages, Bedard a subliniat că „când cineva câștigă, toți câștigăm”, subliniind o mentalitate orientată spre colaborare în industrie.

Strategia de accesibilitate la Ubisoft

În ultimul deceniu, Ubisoft a integrat funcții de accesibilitate în seria Assassin’s Creed, începând cu Origins (2017), care a introdus subtitrări ambientale și suport pentru control prin urmărirea ochilor. Jonathan Bedard, care face parte din Ubisoft din 2010 și a contribuit la Odyssey și Immortals Fenyx Rising, consideră că inclusivitatea este un „misiune a companiei”.

  • Subtitrări descriptive cu ton și identitatea vorbitorului.
  • Mapă interactivă cu filtrare pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere.
  • Opțiuni de control simplificate pentru jucătorii cu mobilitate redusă.

Importanța planificării timpurii

Bedard explică că accesibilitatea nu poate fi adăugată la finalul dezvoltării; trebuie „baked‑in” de la început. În faza de proiectare a Shadows, echipa a revizuit motorul UI și a creat un cadru reutilizabil pentru alte titluri Ubisoft. Astfel, funcțiile au fost testate în workshop‑uri cu jucători cu dizabilități, iar feedback‑ul a condus la ajustări rapide, cum ar fi clarificarea subtitrărilor ambigue.

Inovații din *Assassin’s Creed Shadows*

Shadows a adus multiple opțiuni de accesibilitate, toate integrate în mecanismele de bază ale jocului. Printre acestea:

  • Mapă mondială cu sortare pentru forte, ideea venind de la un jucător legal orbit.
  • Comenzi de combo mapate pe un singur buton, facilitând jucătorii cu limitări motorii.
  • Cititor de ecran care indică distanța față de obiective în timp real.
  • Auto‑descriere cinematografică, prima în serie, menită să ofere context narativ jucătorilor nevăzători.

Aceste caracteristici au fost transferate fără dificultăţi pe versiunea pentru Nintendo Switch 2, unde echipa a exploatat și ecranul tactil pentru noi scheme de interacțiune accesibile.

Dificultate și design accesibil

În discuțiile recente despre dificultate, cum ar fi controversele din jurul Hollow Knight: Silksong, Bedard susține că accesibilitatea nu înseamnă scăderea nivelului de provocare. Obiectivul este să elimine barierele neintenționate fără a altera zona de dificultate planificată, astfel încât fiecare joc să rămână fidel viziunii sale creatorilor.

Concluzie

Nominalizarea la Game Awards 2025 a evidenţiat angajamentul Ubisoft și al lui Jonathan Bedard pentru accesibilitatea în jocurile video. Eforturile de planificare timpurie, colaborare cu comunitatea și integrarea funcţiilor reutilizabile demonstrează că o abordare proactivă poate transforma experienţa jucătorilor cu diverse nevoi. Continuarea acestor practici va menține industria în direcţia unei interacţiuni mai incluzive și mai accesibile pentru toţi.

admin_stiri

Autor

Lasa un comentariu