Accesibilitatea în jocurile video devine tot mai vizibilă, iar nominalizarea lui Jonathan Bedard, director de experiență utilizator pentru Assassin’s Creed Shadows, la categoria „Best Accessibility” a Game Awards 2025 a adus în discuție eforturile Ubisoft în acest domeniu. Deși premiul a fost câștigat de Doom: The Dark Ages, Bedard a subliniat că „când cineva câștigă, toți câștigăm”, subliniind o mentalitate orientată spre colaborare în industrie.
Strategia de accesibilitate la Ubisoft
În ultimul deceniu, Ubisoft a integrat funcții de accesibilitate în seria Assassin’s Creed, începând cu Origins (2017), care a introdus subtitrări ambientale și suport pentru control prin urmărirea ochilor. Jonathan Bedard, care face parte din Ubisoft din 2010 și a contribuit la Odyssey și Immortals Fenyx Rising, consideră că inclusivitatea este un „misiune a companiei”.
- Subtitrări descriptive cu ton și identitatea vorbitorului.
- Mapă interactivă cu filtrare pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere.
- Opțiuni de control simplificate pentru jucătorii cu mobilitate redusă.
Importanța planificării timpurii
Bedard explică că accesibilitatea nu poate fi adăugată la finalul dezvoltării; trebuie „baked‑in” de la început. În faza de proiectare a Shadows, echipa a revizuit motorul UI și a creat un cadru reutilizabil pentru alte titluri Ubisoft. Astfel, funcțiile au fost testate în workshop‑uri cu jucători cu dizabilități, iar feedback‑ul a condus la ajustări rapide, cum ar fi clarificarea subtitrărilor ambigue.
Inovații din *Assassin’s Creed Shadows*
Shadows a adus multiple opțiuni de accesibilitate, toate integrate în mecanismele de bază ale jocului. Printre acestea:
- Mapă mondială cu sortare pentru forte, ideea venind de la un jucător legal orbit.
- Comenzi de combo mapate pe un singur buton, facilitând jucătorii cu limitări motorii.
- Cititor de ecran care indică distanța față de obiective în timp real.
- Auto‑descriere cinematografică, prima în serie, menită să ofere context narativ jucătorilor nevăzători.
Aceste caracteristici au fost transferate fără dificultăţi pe versiunea pentru Nintendo Switch 2, unde echipa a exploatat și ecranul tactil pentru noi scheme de interacțiune accesibile.
Dificultate și design accesibil
În discuțiile recente despre dificultate, cum ar fi controversele din jurul Hollow Knight: Silksong, Bedard susține că accesibilitatea nu înseamnă scăderea nivelului de provocare. Obiectivul este să elimine barierele neintenționate fără a altera zona de dificultate planificată, astfel încât fiecare joc să rămână fidel viziunii sale creatorilor.
Concluzie
Nominalizarea la Game Awards 2025 a evidenţiat angajamentul Ubisoft și al lui Jonathan Bedard pentru accesibilitatea în jocurile video. Eforturile de planificare timpurie, colaborare cu comunitatea și integrarea funcţiilor reutilizabile demonstrează că o abordare proactivă poate transforma experienţa jucătorilor cu diverse nevoi. Continuarea acestor practici va menține industria în direcţia unei interacţiuni mai incluzive și mai accesibile pentru toţi.
